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【ダブル】避雷針ニョログドラ~ヤミラミウルガスイッチ

避雷針雨+ヤミラミウルガ
10期の長期メンテに入る前に1750を達成した構築です。ずっとシングル勢で、ダブルでここまでレートを上げられたのはほんとうに嬉しいです。

基本的な考え方はできるだけわかりやすい勝ち筋をもったパーティにすることです。そのため、まずは一番わかり易い勝ち筋として上から雨濁流をひたすらキングドラでうつことを考えています。そのサポートとして、鉄球最遅ニョロトノ、避雷針サイドンを添えて相手の砂、霰、トリル、電磁波といったS関係を崩してくるポケモンに対応します。
この3匹をメインにして、後は打点として相手の草に強いウルガモス、バンギと雨ミラーへの回答になりキノガッサを採用しました。
ここまでの5匹の問題として「対雨がガッサと強気なグドラミラーしかないこと」「明確な勝ち筋がグドラ依存で、グドラを失ったり、相手の6匹に濁流の通りが悪いと勝てないこと」「ニョロガッサで止められないトリルが決められるとそのまま押し負けること」ということが使用感としてありました。
そこで、色々とブログを徘徊したりランダムを潜ったりしている時に、ヤミラミウルガの並びが強いなーというのを感じたので、6匹目として採用することにしました。ヤミラミはここまでいなかった猫だましを採用することがで立ち回りや選出に自由度が生まれやすいことはもちろん、「手動晴れ+蝶舞ウルガモスによる雨の処理」「晴れ+熱風による強力な範囲技」「しっぽトリックによる対トリル性能」というウルガヤミラミの基本の動きがこのパーティにマッチしています。猫騙し+ドラゴンはやっぱり強いですし、しっぽトリック+キノガッサも非常に強力です。

ニョログドラ+サイドンウルガorキノガッサ、ヤミラミウルガ+ガッササイドンみたいな選出が多いですが、ニョログドラ+ヤミラミウルガやその逆による天候スイッチも読まれにくく非常に強力な選出でした。


ニョロトノ@黒い鉄球
熱湯,守る,手助け,アンコール
197-/-129-110-130-67
・ラティオスのジュエル流星群耐え
・残りB
・最遅

初手で投げてバンギからも雨をとり、グドラで濁流連打モードに入るべく鉄球持ちです。
また、鉄球最遅にすることで最遅ドータクンよりも遅く慣れるため、ドータクンやシャンデラ、ブルンゲル、鉄球クレセリアなどに対して先制アンコールをしてトリル返しかつ置物化をすることができます。
最遅で、自分から能動的にトリルを貼ることはないため基本的には腐りやすいため、火力は捨てて追加効果重視の熱湯、Sを無視して火力の底上げになる手助けを採用。残りは一応大事にしたい場面もあるため守るを採用していますが、あんまり使わないので毒毒や襷潰しにもなる凍える風のほうがいいかもしれません。

キングドラ@命の珠
濁流,竜の波動,流星群,守る
控え目CS

エースです。ウルガモスのほうが勝ちに貢献してる説もありますがエースです。
ニョログドラに依存していた頃は広角レンズをもって濁流外れという負け筋を減らしていたわけですが、ヤミラミウルガを採用してからはドラゴンポケモンとして、対水に選出することが増えたため命の珠に変更しています。
命の珠は濁流の威力が上がるのはもちろんですが、竜の波動でラティオスを倒すことが出来ることでラティオス+鋼(バンギ)の並びに気軽に撃っても濁流の威力を下げずに入れることが強いと思います。

サイドン@進化の輝石
ドリルライナー,岩雪崩,身代わり,守る
207-188-140-/-82-60
H16n-1
ラティオスのジュエル流星群耐え
残りA

避雷針要員。ライチュウとかライボルトとかそんなポケモンはいなかった。
主に鉄球ニョロトノで強引に天候を奪った後、ニョロ下げサイドン投げグドラ濁流で攻めていきます。
技は思考停止で打ちやすい技2つということで隣を気にしないドリルライナーと相手の守るを気にしない岩雪崩です。ボルトロスを腐らせるのが目的なのでエッジで迅速処理する必要はないと思いますし、雪崩で相手を削り取ることで濁流や熱風の圏内に入れる動きが強いです。
縛られやすいポケモンなので守るは確定として、最後の技には身代わりを採用しています。これは目の前の2匹に強いものの交代されて一気に縛られる場面が多かったり、身代わりを残すことでボルトロスの威張るも無視出来るようになることを評価しています。相手の身代わりトドンに困ることが多かったのでパクりました(
砂下だと耐久ボルトロスのめざ氷を身代わりが耐えたり、鬼火をばらまくとバンギのけたぐりやランドロスの地震まで身代わりが耐えるので非常に強かったです。

ウルガモス@ラムのみ
熱風,虫のさざめき,蝶の舞,守る
臆病CS

第2のエース。ウルガモスの攻撃範囲と雨が相性がいいのはもちろん、ヤミラミサポートからエースとして動けるのがこのパーティの強みです。
猫騙し+蝶舞→晴れ+熱風で一気に制圧したり、初手でトリルされた場合にはウルガ守る+ヤミラミトリックで縛りを解除したりします。典型的なヤミラミウルガの動きですね。
蝶舞+晴れ(雨)下のさざめきでHバンギを倒したり、晴れ熱風からローブシンを倒したりと非常に強力なポケモンです。

ヤミラミ@後攻のしっぽ
猫騙し,鬼火,日本晴れ,トリック
慎重HD

強い(確信)
後攻のしっぽトリックはグドラ、ウルガの縛り解除のほかキノガッサでのキノコの通りをよくしたり、鉄球ニョロトノでも上から殴れるようになるなどパーティで非常に恩恵があります。相手の気合の襷を奪い取ることができたりするのも地味にえらいです。
パーティで必要な3つの技を採用し、最後の技には鬼火を採用しました。これは威嚇のないパーティな上に地震の通りもいいことへの解答です。また、相手のヤミラミで一番持たれてて厄介な技だなぁと感じてるからでもあります。

キノガッサ@気合の襷
タネマシンガン,マッハパンチ,キノコのほうし,守る
陽気AS

相手のグドラをタネガン+マッパで倒したり、トリル要員を眠らせたり、トリトドンを身代わりはられても蹴殺したりするポケモン。最強。
前述のとおりヤミラミガッサも非常に強力ですし、濁流+マッパや熱風+マッパによる縛り範囲も広くて使いやすいです。
ロトムやスイクンなどめんどくさいポケモンの処理が早く、ユキノオーにもマッハパンチやキノコのほうしで抗えるのがこのパーティにマッチしていると思います。


濁流、熱風、岩雪崩と思考停止全体攻撃技でゴリゴリ押していくことをメインの崩しとして、竜の波動、さざめき、キノコのほうしなどの安定技で補完していくため非常に扱いやすい構築でした。

ちなみに、ラム穏やかこの指キッス+ドラゴンは強すぎるので禁止です。濁流、熱風、岩雪崩、竜の波動、猫騙し、キノコのほうし全対応されてます。ウルガモスの場合は濁流サバーあり熱湯ビシャーできるのでいいんですけど。。。
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